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Sweet Home
Diario 1º

08 - 02 - 2022

Este imprevisto y autoimpuesto viaje por los orígenes del survival horror termina (de momento) con Sweet Home, lanzado para la consola Famicom (Nintendo o NES para los amigos occidentales). El juego nunca se publicó fuera de Japón, pero gracias a los esfuerzos de varios héroes anónimos, de esos que rondan por Internet haciéndonos la vida mucho más fácil, hoy en día podemos disfrutarlo en inglés o en castellano.

Al margen de ser uno de los primeros juegos de este género (que no el primero), tiene fama de estar entre los mejores títulos que salieron para la NES, y de lo que no cabe duda es de lo mucho que influyó a Shinji Mikami a la hora de crear Resident Evil. Eso son palabras mayores.

Espero que nos sirva como broche de oro antes de cambiar de aires.


Sweet Home

Desarrollador: Capcom

Año: 1989

Preparativos

Antes de empezar hay que abordar con más detalle el tema de la traducción, ya que parece ser importante…

Como decía en la introducción, el juego nunca llegó a publicarse fuera de Japón y durante once largos años sólo estuvo disponible en japonés. Por suerte, un grupo de fans bajo los nombres de Gaijiin Productions y Suicidal Translations lo tradujeron al inglés en el año 2000, lo que supuso un avance enorme, pero al parecer esta traducción tiene algunos errores y omisiones que impiden poder terminar el juego sin consultar una guía.

En 2017 apareció una traducción revisada y mejorada, creada por The Siege y JMN, que corrige diversos errores y recupera información importante perdida en la anterior. Añade además algunos detalles que lo acercan más a la trama de la película en que se basa (si estos detalles estaban ya en el original en japonés o se han añadido a posteriori, lo desconozco).

En cuanto a las traducciones al castellano, que yo sepa existen dos: una realizada por Mingus, basada en la traducción al inglés del año 2000 y otra de Traducciones Wave, basada en la del año 2017.

Yo voy a decantarme por la versión en inglés de 2017; seguro que las traducciones al castellano son fantásticas, pero me preocupa que se hayan podido cometer nuevos errores en ellas y no quiero arriesgarme. Al que quiera probarlas le recomendaría la de Traducciones Wave, por basarse en la traducción inglesa más reciente.

Si alguien tiene ya una versión del juego, no tiene más que comprobar la pantalla inicial para saber qué traducción tiene aplicada:

Otra cosa que debéis revisar en cuanto empecéis a jugar es si el menú de estado de los personajes funciona correctamente. Debe aparecer cuando pulséis el equivalente al botón «B» de la NES:



Hay rondando por ahí algunas versiones en las que este menú no aparece y, aunque esto no evita que puedas acabar el juego, complica las cosas innecesariamente.

En cuanto al emulador que voy a utilizar, en este caso será FCEUmm a través de RetroArch. Para el que no lo conozca, RetroArch es un frontend, un interfaz desde el que tienes acceso a innumerables emuladores, tanto de consolas como de ordenadores y máquinas arcade, pudiendo unificar los controles y aplicar las mismas preferencias a todos ellos a la vez. Es la primera vez que lo pruebo y de momento estoy muy contento con él. Es eficaz y bastante sencillo de configurar, al menos para la NES.

Por último, y aunque normalmente prefiero jugar a los juegos en su forma original, sin filtros ni mejoras, en esta ocasión voy a hacer una excepción y aplicar un filtro bilineal de suavizado, por el bien de mi salud ocular. No es que los gráficos del juego sean malos, de hecho me están pareciendo bastante buenos, pero estoy jugando en una pantalla grande y con la ampliación de imagen a veces me cuesta saber qué son los píxeles que estoy mirando. Por otro lado, no he encontrado un buen filtro CRT que apague un poco el brillo de los colores chillones y, entre unas cosas y otras, al cabo de unos minutos mis ojos estaban pidiendo clemencia… Como los necesito por lo menos unos cuantos años más, hasta que me jubile, los pantallazos que vais a ver aquí tendrán el filtro aplicado.

El efecto es notable, pero creo que no desvirtúa el arte del juego y en pantallas grandes evita que tus lacrimales sangren.

La historia y controles

Sweet Home se basa en la película homónima, estrenada en Japón en enero de 1989, varios meses antes que el juego. Juzo Itami era el productor de ambos proyectos y el director del juego tuvo la oportunidad de visitar los decorados de la película en busca de inspiración. No se vio limitado artísticamente a la hora de adaptarla, ya que Kiyoshi Kurosawa, el director del filme, le dio permiso para tomarse las libertades que considerase oportunas.

La mansión Mamiya.

El argumento es el siguiente: un equipo de televisión de cinco personas se adentra en la mansión de Ichirou Mamiya, famoso pintor desaparecido hace años, en busca de los últimos frescos que pintó y que nunca hizo públicos. La mansión, ahora abandonada, oculta un terrible secreto y los protagonistas no tardarán en descubrir la poderosa maldición que pesa sobre el lugar.

Los personajes son:

Kazuo: El productor del documental. Su esposa murió tiempo atrás.

Emi: La hija de Kazuo.

Akiko: ¿Directora del documental? Nunca me quedó muy claro en la película. Digamos que hace… cosas.

Taguchi: El cámara del documental.

Asuka: Restauradora de arte y periodista, presenta el documental.

Kenichi Yamamura: Dueño de una gasolinera local, sabe mucho sobre la maldición y ayuda a los protagonistas. Desconozco si aparece en el juego, pero es importante en la trama del filme.

Ichirou Mamiya: Famoso pintor, desaparecido hace años.

Señora Mamiya: Esposa de Ichirou y causante de los horrores que acontecen en la mansión.


Sweet Home, la película, es un producto bien hecho y bastante disfrutable, que bebe mucho de Poltergeist (Poltergeist, 1982) y la saga iniciada por Posesión infernal (The Evil Dead, 1981).

De la primera coge la idea de la madre (aunque aquí lo sea sólo simbólicamente) que se enfrenta a los poderes del mal para rescatar a su hija, secuestrada en el reino de los espíritus. También adopta su tono decididamente fantástico, dejando atrás la sobriedad y el gusto por sugerir, antes que enseñar, que suelen tener muchas películas de fantasmas.

De Posesión infernal adopta el gore sin complejos e intenta, sobre todo en el primer acto, aplicar algo de su humor slapstick.

La dulce señora Mamiya.

Este primer acto es, en mi opinión, lo peor de la película, muy lastrado por problemas de ritmo y tono (ese intento de mezclar suspense y humor aquí no funciona). La dirección de arte y la fotografía son buenas, generando una atmósfera adecuada, pero no ayuda mucho que, cuando aún no ha empezado la verdadera acción, los personajes sean tan poco interesantes; Taguchi y Asuka son simples estereotipos con apenas unas pocas frases, y la subtrama romántica entre Kazuo y Akiko no pasa de ser un simple relleno, con secuencias que dan ganas de coger un rato el móvil.

Sin embargo, cuando el poder de la maldición se desata y comienzan las muertes dentro del equipo la película sube de nivel, con escenas tan sugerentes como la de la sombra persiguiendo a Asuko por los pasillos de la mansión mientras las bombillas explotan a su paso.

A la película la ayudan, y mucho, los efectos especiales de maquillaje del maestro Dick Smith, cuya filmografía incluye títulos como El exorcista, El padrino, Scanners, Altered States, El cazador… Gracias a él los efectos brillan a gran altura y el tramo final de la película se hace muy disfrutable.

La botella de ron, el musical.

Pero si hay algo por lo que merece la pena ver esta película, es por la secuencia en la que Kenichi Yamamura, interpretado por Juzo Itami, el mismísimo productor del filme, explica a Kazuo y Akiko cómo se vence a los espíritus del mal: no con rezos o el poder de la fe, no, sino... concentrándose mucho. ¡El poder de la mente! Y qué mejor forma de concentrarse, que cantando durante más de un minuto y medio una especie de canción de marinero borracho, con acompañamiento musical incluido. Aquí la película parece haberse transformado de repente en un musical alucinatorio, y cuando el personaje acaba retorciendo una botella de cristal con su renovado poder mental, uno no puede más que levantarse y aplaudir. Bravo.

Son imágenes que me acompañarán para siempre.


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Controles del juego.

Al hablar de los controles lo haré refiriéndome a los originales del mando de la NES, ya que a través del emulador cada uno puede configurar su mando o teclado como quiera.

Start: Poner el juego en pausa

Select: No hace nada.

A: Acceder al menú de acciones. Estas son:

  * Party (Grupo): Nos permite cambiar al personaje que manejamos. Si este está dentro de un equipo, se convertirá en el líder del mismo.

  * Item (Objeto): Nos da acceso al inventario, desde el que podemos recoger los objetos que tengamos justo delante, usarlos, soltarlos o pasarlos al inventario de otro miembro de nuestro equipo.

  * Talk (Hablar): Hablar con el personaje que tengamos justo delante.

  * Team (Equipo): Si usamos esta opción estando junto a otro personaje, este se unirá a nuestro equipo.

 * Look (Mirar): Se usa para investigar aquello que está frente al personaje. La descripción que obtenemos es la misma independientemente del protagonista que estemos manejando (al menos de momento).

  * Save (Salvar): Guarda la partida. No se pueden tener varios puntos de guardado.

  * Quit (Salir): Para comenzar desde el último punto de guardado o reiniciar la partida, volviendo a comenzar desde el principio del juego.

B: Acceder al menú de estado de los personajes. Aquí se nos muestra el nivel del personaje, la potencia de ataque, los puntos de salud, los puntos de oración (fuerza mental en la película y quizás también en la versión en japonés del juego), los objetos y el arma que porta el personaje.

Primeros pasos

El juego comienza con una introducción animada en la que vemos al equipo llegar a la mansión. Nada más entrar, el iracundo espíritu de la Sra. Mamiya se manifiesta y provoca un derrumbe sobre la entrada principal, atrapando a los protagonistas en sus dominios. Estos no tienen otra opción que explorar la residencia en busca de una salida alternativa.

Podemos tomar el control de cualquiera de ellos, así como formar equipos de tres componentes como máximo. Cuando formamos un equipo y tomamos el control de uno de sus miembros el resto nos seguirá. Cada equipo o personaje individual puede moverse de forma independiente por la casa, lo que supongo se usará para resolver puzles más adelante; desde luego para combatir no le veo ninguna ventaja.

Cada personaje cuenta con un objeto especial que sólo él puede utilizar:

Kazuo: Un mechero.

Emi: Una llave.

Akiko: Un remedio o cura.

Taguchi: Una cámara.

Asuka: Una aspiradora.

Ya desde las primeras pantallas el juego nos obliga a usar estos objetos para poder avanzar, a modo de tutorial: la aspiradora se puede usar para retirar los cristales que bloquean la salida de la habitación inicial, el mechero nos permite quemar una especie de cuerdas que bloquean el camino en ciertos puntos, la cámara revela pistas ocultas en los frescos de Ichirou, la llave de Emi abre algunas de las puertas de la casa y la cura de Akiko revierte los estados alterados que provocan algunos enemigos. Esta cura, por cierto, no restaura puntos de vida. Para ello sólo contamos, al menos de momento, con algunos tónicos que encontramos repartidos por la mansión.

El primero de los frescos de Ichirou.

Al margen de sus objetos, la única diferencia que veo entre los personajes son los puntos de vida; el resto de estadísticas son las mismas. Ya veremos si al subir de nivel comienzan a diferenciarse entre sí.

Explorando un poco la zona inicial, enseguida encontramos una sala con el primero de los frescos de Ichirou. Una nota cercana, escrita por él mismo, nos avisa de que en sus frescos están las claves que nos permitirán escapar con vida y para revelarlas hay que grabar las pinturas con la cámara. Parece que el pobre pintor se desentiende de las chaladuras de su mujer y quiere ayudarnos. Al seguir sus instrucciones aparece la siguiente pista:

Fresco 1: «1-6 Hay tres frescos por área y proporcionan pistas.»

En la misma sala encontramos también un tónico y nuestra primera arma, una especie de cuchillo que por algún motivo aparece descrito como fruit. Será para pelar manzanas…

Al recoger estos primeros objetos se revela la naturaleza un tanto peculiar del inventario, ya que contamos con cuatro espacios por personaje pero el primero está reservado para el objeto especial y el último para su arma. Esto implica que sólo se pueden llevar un arma y dos objetos de otro tipo por cabeza. Por lo poco que he jugado tengo la sensación de que la gestión del inventario se va a convertir en un problema más pronto que tarde.

Otro aspecto curioso es el daño que hacemos al atacar, ya que al equipar con el cuchillo a Kazuo su ataque pasa de ser 1-1 a 4-1, lo cual me deja un poco perplejo. Podría parecer el típico rango de daño de 1 a 4 puntos, que por algún motivo aparece invertido, si no fuera porque más adelante aparecen armas donde el segundo valor es el más alto. Por ejemplo, la lanza rune nos deja con un valor de ataque 1-5. ¿Se trata de dos tipos de daño diferentes?

Continuamos explorando la zona y nos topamos con un agujero en el suelo que no podemos cruzar. Cerca hay una nota dirigida a un tal Takashi, avisándole de que el siguiente fresco está al otro lado del boquete. Parece que no somos el primer grupo que entró aquí buscando las pinturas de Ichirou…

Detalle de un fresco.

El único camino posible es a través de una puerta que abrimos gracias a la llave de Emi. Esta da a parar a un pasillo bloqueado por una especie de cuerda, que quemamos con el mechero de Kazuo. Unos pocos pasos más por el pasillo y nos topamos con el primer enemigo, una muñeca diabólica.

El combate se desarrolla por turnos en una pantalla aparte, donde vemos al enemigo pero no a los personajes, y las acciones a ejecutar se eligen de una serie de menús al estilo de los Final Fantasy clásicos. En nuestro turno podemos atacar, rezar, usar un objeto, intentar huir o llamar a un miembro de otro equipo. Si hacemos esto último, antes de comenzar el siguiente turno del enemigo tomaremos el control del personaje al que hemos llamado (y de su equipo, si forma parte de uno) y durante unos segundos se nos dará la oportunidad de llegar al punto donde tiene lugar el combate. Si llegamos a tiempo nos uniremos a él; si no, el combate continúa sin refuerzos. Estoy intentando hacer esto en cada enfrentamiento para que todos los personajes ganen experiencia, pero claro, tiene la desventaja de que uno de ellos pierde la oportunidad de atacar en el primer turno.

Los combates son constantes y aleatorios. No puedes ver a los enemigos acercarse y no puedes evitarlos, al más puro estilo de los juegos clásicos de rol japonés. Por suerte no son tan incesantes como en los Final Fantasy de la época, y hay tiempo para investigar con cierta tranquilidad, al menos de momento.

Nuestro equipo siempre tiene la iniciativa a la hora de luchar, y los personajes atacan en el mismo orden en que se mueven dentro del grupo; el personaje que manejamos, por tanto, siempre golpea el primero.

Para explorar la mansión estoy utilizando un equipo principal compuesto por Kazuo, Taguchi y Akiko, que siempre van en cabeza, y uno secundario con Asuka y Emi, que les siguen a poca distancia. Como parece que los combates se activan según el número de pasos que den nuestros personajes, intento mover al segundo grupo (más débil) en tramos cortos, y siempre después de un combate, cuando más tiempo queda antes del siguiente. Hago esto porque, si el segundo grupo es atacado, tengo que usar a Asuka para llamar al equipo principal y sólo queda Emi para golpear, lo cual no basta para acabar con el enemigo antes de que llegue su turno. Sin embargo, cargando el peso de los combates en el equipo principal estoy consiguiendo acabar muchos de ellos sin que nadie reciba daño y recibiendo todos su parte de experiencia: primero uso a Kazuo para llamar al equipo secundario, lo cual evita que el combate pueda acabar antes de que se unan a él, y luego atacan Taguchi y Akiko, que siempre llevan las mejores armas y consiguen hacer bastante daño.

A mí todas las muñecas me dan mala espina, no hace falta que sean diabólicas.

Continuando con las indagaciones por el pasillo, encontramos una nota para Kenji, otro de los miembros del grupo anterior:

«Los frescos contienen pistas. Creo que están fechados en grupos de tres.»

Repartidos por el suelo encontramos dos trozos de madera, un tablero y la lanza rune. Al final del pasillo, en una habitación a oscuras que consigo iluminar con la vela, otro madero y la lanza oak al otro lado de un agujero. Consigo hacerme con ella colocando uno de los maderos sobre el boquete, y la buena noticia es que el arma merece la pena, es la mejor que he encontrado hasta ahora; la mala es que, al regresar, el madero se parte y Taguchi, que iba el segundo, está a punto de diñarla, quedándose agarrado al borde del abismo. Por suerte una nota cercana nos avisaba sobre la forma de actuar en estas situaciones: simplemente hay que acercarse a Taguchi y volver a formar equipo con él. El problema es que Akiko, que iba la última, se ha quedado al otro lado del foso, por lo que tengo que utilizar otro madero para rescatarla... Esto me enseña una valiosa lección: no cruces maderos con más gente de la estrictamente necesaria. Un único personaje podría haber recogido el arma y haber vuelto sin problemas, pero en este caso tendré que apechugar con la situación, porque salvé la partida justo antes de que Taguchi callera al vacío. Espero que los maderos no estén contados… Por suerte puedo recuperar el segundo, que aún debería permitir a un único personaje cruzar otro abismo.

Todo el mundo sube de nivel al acabar con el fantasma.

Al desandar nuestros pasos damos con otro tipo de enemigo, un fantasma. Es un poco más resistente y consigue maldecir a Emi, pero cae en el segundo turno y Akiko cura el estado alterado fácilmente. Al finalizar el combate todos suben de nivel, y la verdad es que es una mejora sustancial, tanto en daño como en el máximo de puntos de vida y oración. Sí hay que tener en cuenta que sube el valor máximo, pero los puntos actuales no varían. Es decir, que subir de nivel no repone nuestras fuerzas. Para ese menester los tónicos siguen siendo el único medio que tenemos, lo cual me genera cierto estrés…

Bueno, creo que aquí, frente al abismo, con unos cuantos maderos y más miedo que vergüenza, es un buen lugar para dejarlo por hoy. De momento el juego tiene una pinta excelente y ya estoy deseando volver a ponerme con él. No es de extrañar, ya que el planteamiento no podría ajustarse más a mis gustos: ¿un juego de rol clásico con uso de objetos para resolver puzles, atmósfera de terror y elementos de survival? ¡Apúntenme uno, por favor!

Con las mecánicas básicas ya cubiertas, el próximo día avanzaremos más ligeros… ¡espero!


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Algunas cosillas sueltas:

* El juego tiene fama de ser bastante difícil y tengo curiosidad por saber cómo se va a manifestar esa dificultad que aún no he experimentado. ¿En los puzles? ¿En la gestión de recursos? ¿En los combates? ¿En todo?

Taguchi, a punto de irse a freir espárragos.

* La mecánica de equipos es un poco engorrosa a la hora de moverse por la mansión, ya que los miembros de un equipo bloquean el paso a los del otro y dan lugar a situaciones un poco desesperantes. Por ejemplo, en el caso de que un equipo o personaje quiera entrar en una habitación de la que acaba de salir, debe alejarse de la puerta antes de poder volver a entrar por ella; digamos que la casilla de la puerta no se vuelve a «activar» hasta que no la abandonamos. Y si resulta que tiene a otro personaje justo delante que le bloquea el paso, se queda atrapado sin poder moverse hasta que cambiamos de grupo y retiramos al que le bloquea.

* La música es apropiadamente ominosa y cambia para adaptarse a lo que sucede en pantalla. Es buena, pero en esta época en que la tecnología hacía muy difícil el componer una banda sonora atmosférica y sutil, creo que para un juego de terror da mejor resultado el enfoque de Project Firestart, que opta por el silencio y deja la música para remarcar determinadas situaciones o momentos de tensión. Ya recomendé en su día desactivar la música en Alone in the Dark, porque creo que la atmósfera del juego gana muchísimo sin ella, y lo mismo pasa con la mayoría de los juegos de terror o suspense de esta época, aunque hay honrosas excepciones (UFO: Enemy Unknown se me viene a la mente).

* Aún no he utilizado la opción de rezar pero, dado que aparece al contemplar los frescos, supongo que también sirve para resolver puzles.


» Diario de viaje 2º parte.


Arturo López