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Alone in the Dark
Diario 1º

17 - 06 - 2020

No os voy a engañar. He jugado y terminado Alone in the Dark muchas veces desde que lo compré allá por el año 1992, por lo que esto va a ser más una visita guiada que un diario de viaje. Sin embargo no me da ninguna pereza volver a él. Hay algo en este juego que me llama periódicamente, seguramente porque fue el primero que me lo hizo pasar agradablemente mal.

Sé que visto desde nuestros días puede parecer poco terrorífico y más bien ingenuo, pero en aquella época no se había visto nada parecido. Alguien más debió de quedar profundamente impresionado con él, porque le siguió una legión de imitadores que llega hasta el presente.

La versión que voy a comentar aquí es la original que salió en disquetes, ya que la versión CD (la que está disponible en GOG y Steam) tiene un doblaje de los textos horroroso que se carga la atmósfera y que no es posible desactivar sin quitar también el sonido.

Por último una recomendación: si os animáis a jugarlo, desactivad la música (tecla “M”). No es que sea mala de por sí, pero choca con el tono del juego y echa abajo la ambientación. Haced la prueba.


Alone in the Dark

Desarrollador: Infogrames

Año: 1992

Preparativos

Luisiana, agosto de 1924.

Jeremy Hartwood ha muerto. El cuerpo del pintor ha sido encontrado en el desván de la mansión Derceto, colgando de una soga. La policía no ha encontrado signos de violencia, y tras confirmar el grave deterioro mental que Hartwood sufría desde hacía tiempo, ha cerrado el caso tan rápido como lo ha abierto.

En efecto, personas cercanas al difunto aseguran que tras la muerte de su padre, Howard Hartwood, Jeremy había desarrollado una profunda obsesión por los cientos de libros, manuscritos y legajos polvorientos que se apilan en la biblioteca de Derceto, y en su silenciosa compañía transcurrieron los últimos meses de su vida.

A medida que Hartwood profundizaba en los textos, las pesadillas comenzaron a poblar sus noches y, con el tiempo, también sus cuadros, convirtiéndolos en obras grotescas y repugnantes a ojos de sus posibles compradores.

Con su única fuente de ingresos malograda el pintor se recluyó aún más, y en las profundidades de Derceto, a medida que pasaban los largos días de lectura febril y las noches eternas de pesadillas e insomnio, fue perdiendo poco a poco la cordura. Aquellos que pudieron verle antes de su muerte lo describen como alguien cansado y triste, profundamente intranquilo. Alguien frágil, roto.

Derceto ha quedado vacía. Su silueta imponente domina el terreno pantanoso en el que se asienta y sobrecoge a los pocos que se atreven a aventurarse en sus alrededores. Algunos dicen haber oído extraños gemidos procedentes de su interior, cuando no soplaba viento alguno, y hay quien asegura haber visto un apagado fulgor recorriendo la mansión, flotando de habitación en habitación, al caer la tarde. «¡Cuentos de viejas!», se le espeta al testigo, pero nadie se atreve a reír.

Entre sus paredes hay algo mucho más antiguo que la propia mansión. Algo que espera, paciente, al insensato que se atreva a recorrer sus pasillos y estancias en busca de respuestas…

Esto es, a grandes rasgos, lo que nos cuenta el manual de Alone in the Dark y el falso periódico The Mystery Examiner, incluído con el juego. Este último es un excelente añadido, muy bien ambientado en la época en que transcurre el juego, con falsos anuncios, algunas pinceladas de información sobre Howard y Jeremy Hartwood que nos harán entender mejor la historia e incluso un artículo sobre H. P. Lovecraft , el escritor en cuyos relatos se basa la aventura. Os recomiendo su lectura.

Selección de personaje

Al comenzar el juego se nos da a elegir entre dos posibles personajes para investigar Derceto:



Emily Hartwood: Sobrina de Jeremy, se interna en la mansión con la esperanza de entender los motivos que le llevaron al suicidio. Su principal pista son unas palabras de su tío: «Mira en el piano, Emily… mira detenidamente».

Edward Carnby: Investigador privado en graves apuros económicos. Ha sido contratado por la coleccionista de obras de arte Gloria Allen para localizar un viejo piano en la mansión. Carnby no cree en lo sobrenatural y ve el encargo como una oportunidad para obtener dinero fácil.

La posibilidad de elegir el sexo del personaje era poco habitual en la época y muy de agradecer, pero por desgracia se eliminó en casi todas las secuelas. En realidad es una elección puramente estética, ya que la aventura se desarrollará exactamente igual con cualquiera de los dos.

En algunas páginas se indica que Emily corre un poco más rápido que Carnby. Bueno, es posible, aunque sinceramente yo no aprecio la diferencia. Lo que sí me ha parecido notar es que el alcance de sus patadas es un poco menor al de las del detective, aunque no me apostaría nada.

En esta ocasión voy a elegir a Edward Carnby, por ser el personaje que más continuidad tendrá en la saga.

Introducción y controles

El juego comienza con una larga introducción donde vemos cómo el personaje llega en coche hasta la entrada de Derceto, recorre a pie el sendero que conduce a la puerta principal y se adentra en la mansión. Mientras se dirige lentamente al desván podremos contemplar algunas estancias de la casa. Más tarde las volveremos a visitar, pero de forma muy diferente: sudorosos, con el rifle preparado para disparar y el oído atento a cualquier sonido sospechoso.

En toda esta secuencia ya están presentes dos aspectos fundamentales que usa el juego para crear tensión: tiros de cámara cinematográficos y un estupendo uso del sonido. Que nuestros pasos suenen de forma diferente sobre tierra, piedra o madera es algo que hoy damos por sentado pero que en aquella época era algo inédito.

Cuando termina la introducción nos encontramos en el desván, preparados para iniciar nuestra investigación. Bueno, quizás «preparados» no es la palabra, porque la verdad es que el juego empieza fuerte: a los pocos segundos, antes de saber muy bien cómo se maneja el personaje, la ventana estalla y nos ataca la primera de las monstruosidades que pueblan la casa. En el dudoso caso de que sobrevivamos, un zombi emergerá por una trampilla para acabar con las pocas fuerzas que nos queden y arrastrarnos a un extraño altar.

Este es un buen momento para tomarse un respiro y repasar bien los controles en el manual:

Moverse: Para mover al personaje usaremos los cursores.

Correr: Pulsando dos veces seguidas la flecha «arriba» (y dejándola pulsada la segunda vez) empezaremos a correr.

Acciones e inventario: Pulsando Enter accederemos a una pantalla que sirve tanto para ver nuestro inventario como para seleccionar las distintas acciones que podemos realizar.

Seleccionar acción: Si pulsamos de nuevo Enter sobre el apartado «Acciones» accederemos a un sub-menú donde podremos elegir entre «Luchar», «Abrir/Buscar», «Cerrar» y «Empujar», seleccionando la deseada de nuevo con Enter.

Una vez seleccionada una acción volveremos a la pantalla de juego, donde podremos ejecutarla dejando pulsada la tecla «Espacio» (no basta una pulsación rápida).

«Luchar» funciona de forma diferente, ya que pulsar «Espacio» únicamente nos pone en guardia. Para atacar debemos mantener pulsada esta tecla y usar los cursores. Las flechas de izquierda y derecha nos permiten dar puñetazos con una u otra mano, mientras que arriba y abajo se usan para dar patadas.

Usar objetos: Los objetos del inventario se usan de forma parecida, pulsando Enter sobre ellos para acceder a un sub-menú con las distintas acciones que permiten (abrir, leer, tirar, colocar…). En el caso de las llaves, además de seleccionar «Usar», habrá que mantener pulsada la tecla «Espacio» para que el personaje intente abrir algo con ella.

Usar armas: Al «Usar» un arma equipamos con ella al personaje y atacaremos con «Espacio + cursores», igual que en el ataque cuerpo a cuerpo.

En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, como espadas y cuchillos, ejecutaremos distintos ataques según la flecha pulsada.

Con armas de fuego las flechas izquierda y derecha nos permiten girarnos para apuntar al enemigo, mientras que arriba y abajo disparan el arma.


El desván

Ahora que estamos más confiados con el control del personaje es el momento de afrontar de nuevo el comienzo del juego.

En Alone in the Dark la mejor batalla es la que no se libra, por lo que nos dirigimos al armario que se encuentra al lado de la ventana y lo empujamos hasta taparla por completo.

En cuanto a la trampilla por la que aparece el zombi, tenemos dos opciones: o bien empujamos el baúl hasta bloquearla, o bien nos ponemos nosotros mismos encima hasta que cesen los golpes y gruñidos del monstruo que hay debajo.

El juego empieza fuerte para dejarnos claro que esto no es un juego de acción.

Ahora podemos relajarnos un poco y explorar tranquilamente el resto del desván para hacernos con los siguientes objetos: la lámpara situada sobre la mesa, una vieja alfombra india guardada dentro del armario con el que tapamos la ventana, un rifle dentro del baúl y el Mito del vellocino de oro entre los libros de las estanterías.

Antes de irnos buscaremos un compartimento secreto en la parte derecha del piano, dentro del cual está la nota de suicidio de Jeremy Hartwood. Por ella sabremos que el pintor se suicidó para poner a salvo su alma y evitar que «El Maestro» se hiciera con ella.

La narración mediante diarios y libros es fundamental en el juego.

Permitidme un paréntesis antes de abandonar el desván.

Han sido muchos los candidatos que se han propuesto como primer survival horror de la historia (algunos, como Project Firestart, con todo el derecho del mundo). Sin embargo no se le puede negar a Alone in the Dark el ser pionero en el subgénero de survival tridimensional y con perspectivas cinematográficas, que fue el dominante durante muchos años.

Teniendo esto en cuenta, llama poderosamente la atención que todos los elementos fundamentales del género se encuentren ya en la primera habitación del juego, tan bien definidos e implementados: un protagonista vulnerable, combates difíciles que en ocasiones se pueden evitar usando el entorno, el uso de notas y libros para desarrollar la historia y conocer el destino de otros personajes… En pocos minutos llegaremos también a la gestión de recursos limitados (balas, aceite, botiquines…) y al uso de objetos para resolver puzles.

Las animaciones son muy buenas, pero es verdad que a veces Edward Carnby está hecho un fistro.

Además, desde un punto de vista puramente técnico y a pesar de las limitaciones de la época, la forma de implementar los personajes y objetos tridimensionales es muy notable: se integran muy bien con los fondos en cuanto a tamaño y perspectiva, y a pesar de no tener sombras ni existir iluminación en tiempo real no parece que estén flotando sobre ellos, dan la sensación de “estar ahí”. Por otra parte las animaciones son fluidas y creíbles, y tanto nosotros como los enemigos podemos empujar los objetos al chocar contra ellos, dando más credibilidad al entorno.

Poco más se le puede pedir al primer juego que aplica estas técnicas.


Segunda planta y combate

Abandonamos el desván por las escaleras que hay junto al caballito de juguete y llegamos a una especie de trastero, en el que nos hacemos con un arco y una lata de aceite. Usaremos esta última para rellenar la lámpara y dejaremos la lata vacía en el suelo, ya que no la necesitamos y el inventario es limitado.

Mediremos muy bien nuestros pasos en este pasillo.

Atravesamos una puerta que nos conduce a un pasillo con dos habitaciones a cada lado. Entramos en la primera a la izquierda de nuestro personaje y nos encontramos en un pequeño estudio.

En el escritorio encontramos una llave, que usaremos para abrir el baúl junto al diván y hacernos con un viejo sable de caballería. A continuación entramos en el inventario y seleccionamos la acción “Usar” del sable para empuñarlo, ya que al entrar en el estudio la puerta se ha cerrado a nuestras espaldas y lo que vais a encontrar al otro lado no os va a gustar.

Es un buen momento para explicar el combate con más detalle.

En Alone in the Dark el combate cuerpo a cuerpo es cuestión de precisión: hay que dejar que el enemigo se acerque hasta estar a nuestro alcance pero sin darle tiempo a atacar primero. El que ataca primero tiene la ventaja, porque mientras el otro se recupera del golpe puede ser atacado por segunda vez y le puede resultar difícil salir de la cadena de golpes.

Por todo esto, cuando el enemigo se esté acercando usaremos los ataques con mayor alcance, que son los que se ejecutan con las flechas arriba y abajo, y si tenemos al enemigo encima encadenando ataques usaremos las flechas izquierda y derecha para lanzar golpes con menor alcance, pero más rápidos.

Atacar constantemente no suele dar buenos resultados, porque si fallamos un golpe el enemigo puede atacarnos mientras estamos recuperando la posición. La mejor táctica que podemos emplear es la misma que emplean los enemigos: cuando golpeemos a una criatura, en lugar de esperar a que se recupere, daremos un paso hacia ella y atacaremos de nuevo. Con un poco de práctica nos libraremos de la mayoría de los enemigos sin despeinarnos.

Con todo esto en mente abrimos la puerta e inmediatamente nos echamos hacia atrás, para tener más tiempo y una perspectiva más adecuada para el combate. Tras unos pocos tajos el zombi se deshará en volutas de humo y habremos ahorrado dos valiosísimas balas.

Con un poco de práctica mandaremos a los enemigos de vuelta al infierno.

Si el sable se parte durante el combate recogeremos la hoja del suelo al terminar, ya que es imprescindible para terminar el juego. No obstante, podemos seguir usando la empuñadura para atacar, ya que sigue siendo mucho más potente que los puñetazos o patadas.

Cruzamos el pasillo y entramos en la habitación enfrentada al estudio. Si os da tiempo podéis cerrar la puerta que acabamos de cruzar para evitar otro combate, ya que en pocos segundos otro zombi entrará desde el pasillo. Si no, en guardia y a seguir practicando el combate.

Esconderte no te va a servir de mucho.

En la habitación contigua a esta recogeremos una vasija, situada en la mesilla junto a la cama, y nos pondremos inmediatamente en guardia, ya que otro pollo mutante está a punto de hacer saltar en pedazos la ventana. Para este tipo de enemigo sí os recomiendo sacar el rifle, ya que son más ágiles que los zombis y es complicado encontrar el punto justo para atacarlos.

Un par de balazos después vuelve la calma a la habitación y podremos examinar la cómoda junto a la puerta, para descubrir en ella un cajón cerrado con llave. Para abrirlo tendremos que romper la vasija que cogimos antes del ataque, lanzándola en cualquier dirección, para luego recuperar de entre sus restos la llave que contenía.

En el cajón encontramos dos espejos iguales y con ellos nos dirigimos a la última habitación de este pasillo, que resulta ser un cuarto de baño. Dentro de un armario encontraremos un botiquín, que deberemos “Abrir” desde el inventario para localizar un tónico en su interior.

Este pollo con gigantismo nos dará otro susto de muerte.

En Alone in the Dark empezamos con 20 puntos de vida, pero podemos aumentarlos por encima de esa cifra mediante tónicos, sin necesidad de esperar a ser heridos. Por tanto, nos bebemos el tónico y aprovechamos este momento para deshacernos de toda la morralla que llevemos encima y que ya no nos sirva: frasco vacío, botiquín, todas las llaves utilizadas, lata de aceite vacía, los restos de la vasija (si los recogimos) e incluso la nota de Jeremy y el libro sobre el vellocino de oro, si hemos tenido la prudencia de leerlos ya.

Ahora más ligeros, abrimos la puerta al final del pasillo y encontramos las escaleras que conducen a la primera planta. Pero, ¡oh sorpresa!, ¡Virgen de la Pata Tiesa!, sendos tramos de escaleras se encuentran custodiados por dos terribles gárgolas.

Estos son los primeros enemigos invencibles mediante combate ordinario que encontramos en el juego, y nos cuidaremos mucho de acercarnos a ellos ya que, además de la lógica pérdida de puntos de vida, que es lo de menos, nos arriesgamos a que rompan los espejos que llevamos encima y nos dejen atascados sin remedio.

Con cuidado, e inspirados por las hazañas de Perseo que leímos en el desván, situaremos cada uno de los espejos en las estatuillas que hay junto a las gárgolas, enfrentándolas a su propia fealdad y haciendo que se desvanezcan al instante. Así queda libre el acceso a la siguiente planta y al resto de los horrores que pueblan Derceto…

Me disculparéis, sin embargo, que haga aquí una parada en el camino, pues el sol está ya próximo a esconderse y no me siento con el ánimo suficiente para seguir adelante solo, en la oscuridad.


» Diario de viaje 2º parte.


Arturo López