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Alone in the Dark
Diario 2º

30 - 06 - 2020

Esto es lo que nos espera si no conseguimos escapar.

Unos pocos minutos recorriendo las estancias de Derceto nos bastan para comprender que Jeremy Hartwood no estaba loco; lo que sea que hicieran él y su padre Howard ha despertado un mal terrible y muy real. Un mal que habitaba esta casa mucho antes que ellos y que ahora tiene su mirada fija en nosotros…

Una vez destruidas las gárgolas que custodiaban el acceso a la primera planta, nada nos impide desandar los pasos que nos llevaron hasta aquí en la introducción e intentar salir por la puerta principal. Si lo hacemos, nos daremos cuenta de hasta qué punto somos prisioneros en la mansión: un enorme gusano espera para devorarnos al otro lado.

Así pues, sólo nos queda recorrer el resto de Derceto, con la esperanza de encontrar alguna pista sobre qué o quién está detrás de los horrores que nos asedian y cómo destruirlo…

Primera planta

Tardaremos bastante en atravesar estas puertas...

Nada más bajar las escaleras veremos cómo las puertas de la biblioteca se cierran violentamente, mientras una terrible carcajada lo inunda todo. Pasado el sobresalto inicial nos damos cuenta del terrible error que ha cometido nuestro enemigo: si no quiere que entremos en esa sala, ahí debe de estar la clave para acabar con él.

Nos dirigimos hacia la derecha con cuidado de no tocar la armadura que vigila la entrada a la biblioteca; aún no estamos preparados para hacerle frente.

Junto a las escaleras que dan a la planta baja hay una pequeña sala de estar. Lo primero que nos llama la atención es una silueta fantasmal sentada frente a la chimenea. Nos cuidaremos mucho de tocarla, pues si llamamos su atención estaremos perdidos. En esta habitación nos hacemos con una caja de cartuchos, una caja de cerillas y un gramófono. También encontraremos un atizador, pero no vamos a necesitarlo y podemos dejarlo donde está.

Nos dirigimos ahora al otro extremo de la planta, a la izquierda de las puertas de la biblioteca, donde encontramos un estrecho pasillo con varias puertas. Al entrar por la primera de ellas accedemos a los aposentos de Jeremy Hartwood.

Si investigamos las cortinas al fondo de la habitación, descubriremos que este no es un buen lugar para relajarse. Con el rifle ya preparado en nuestras manos cogemos el cuaderno que reposa sobre la chimenea, e inmediatamente nos damos la vuelta para hacer frente a la monstruosidad que avanza desde el otro lado de la estancia.

Una vez abatida la criatura nos podemos permitir revisar el cuaderno, que resulta ser el diario de Jeremy. En él se menciona por primera vez a los piratas que frecuentaban esta zona de Luisiana, así como un sistema de cuevas que al parecer se encuentra bajo la mansión y en cuya entrada murió el padre del pintor, víctima de un sospechoso ataque cardíaco. El resto de las páginas describen el descenso de Jeremy Hartwood a la locura, provocado por las constantes visiones de lo que él llama "el Hombre Oscuro”.

Quiero destacar aquí la traducción del juego que hizo la mítica Erbe Software, su distribuidora en España. Dejando a un lado algunos términos muy lovecraftianos, como “los Antiguos” (traducido aquí como “los Viejos”), el resto de la localización mantiene un buen nivel y nos permitió a miles de castellanohablantes disfrutar del placer de bucear en los libros y manuscritos del juego en busca de pistas. La atmósfera no sería la misma con una mala traducción…

La siguiente habitación del pasillo es un pequeño cuarto de baño. Aquí la velocidad es la clave, ya que algo indescriptible (e indestructible) acecha en la bañera. Haremos una primera incursión para coger una jarra junto al armario, saliendo inmediatamente después. Cuando “la cosa” deje de agitarse entraremos de nuevo, abriendo el armario y cogiendo un botiquín de su interior.

Ya os aviso de que es muy difícil no llevarse al menos un buen tarascazo en esta habitación, pero se compensa de sobra con los puntos de vida que vamos a obtener del botiquín.

Si continuamos por el pasillo llegaremos a una habitación completamente a oscuras. Aquí tendremos que echar mano por primera vez de la lámpara de aceite, y acostumbrarnos a usarla de la forma más eficiente posible. La encendemos con ayuda de las cerillas y una vez en el cuarto la dejamos en el suelo, lo que nos deja las manos libres para buscar. Debemos encontrar unas balas de revólver, una estatua muy pesada y un libro.

Antes de leer nada, recogemos la lámpara y salimos de la habitación, seleccionando cualquier acción del personaje (por ejemplo “Abrir / Buscar”) para que deje de usar la lámpara y gastar el preciado aceite.

Ahora podemos revisar el libro, que relata el viaje de Lord Boleskine a un extraño pueblo de Nueva Inglaterra para observar el paso del cometa Halley.

Aunque no se menciona, está bastante claro que el pueblo no es otro que Innsmouth, un lugar ficticio creado por H. P. Lovecraft donde se desarrolla una de sus novelas más conocidas: La sombra sobre Innsmouth. Este pueblo es mencionado por primera vez en el relato Celephaïs.

Por otra parte, el viaje de Lord Boleskine a Nueva Inglaterra para observar el paso del cometa Halley, viaje que acabará llevándole a la locura y dando con sus huesos en un psiquiátrico, es el punto de partida de Shadow of the Comet, el siguiente juego de Infogrames basado en la obra de Lovecraft, aunque aquí el nombre del pueblo se cambia por Illsmouth.

Si continuamos por el pasillo llegaremos a una galería llena de cuadros del pintor. El primero de ellos nos da muy mala espina, quizás porque somos investigadores muy intuitivos, o más bien porque ya nos cosió a hachazos la primera vez que lo ignoramos. Lo tapamos con la alfombra india del desván y nos volvemos por donde hemos venido, ya que al fondo de la galería distinguimos la pintura de un indio que tampoco nos dice nada bueno y para el que de momento no tenemos ningún remedio.

Puede pasar desapercibido, pero este cuadro contiene una pista fundamental...

Al volver a la entrada de la biblioteca nos acordamos de esa estatuilla tan pesada que llevamos encima. Miramos a la armadura, miramos la estatuilla, parpadeamos, miramos de nuevo a la armadura… y se produce una conexión en nuestro atormentado cerebro.

Apuntando con cuidado (ya que si fallamos por poco va a ser peliagudo recuperar la figurilla) la lanzamos contra la armadura, que queda deshecha por el “cantazo” y deja tras de sí una espada que nos apresuramos a coger. La estatua la dejamos; ya ha cumplido su función.

Realmente no deberíamos haber resuelto este puzle hasta haber leído sobre los poderes de la estatuilla en un libro de la biblioteca (y a lo mejor ni siquiera entonces, porque las pistas se pasan de sutiles) pero es ahora cuando más útil nos va a resultar la espada para ahorrar algunas balas. Además, el peso de la estatua nos impide coger todos los objetos que vamos a encontrar en la planta baja, que es a donde nos dirigimos a continuación.

Planta baja

Ante la imposibilidad de acceder a la biblioteca en este momento, nos dirigimos a la planta baja de la mansión para seguir explorando.

El juego ya merece la pena sólo por este tiro de cámara

Entramos por la primera puerta que queda a nuestra derecha y nos encontramos en una cocina. Aquí encontramos una olla de sopa (si intentamos comérnosla veremos que tiene sustancia), una caja de cerillas y unos cuchillos que podemos dejar tranquilamente; con la espada nos sobra.

A la derecha de la puerta por la que hemos entrado hay una pequeña alacena. En su interior, una llave y una caja de galletas que nos comeremos inmediatamente para reponer salud y poder dejar la caja vacía en el suelo.

En la parte contraria de la cocina se encuentra la carbonera. En cuanto entremos en ella volveremos a salir, con la espada en mano y en guardia, ya que un zombi se acerca a nosotros con ganas de nada bueno. Una vez despachado, cogemos de la carbonera una lata de aceite para la lámpara (que usamos en este momento para no cargar con ella) y una caja de zapatos en cuyo interior hay un valioso revólver (dejamos la caja vacía en el suelo). También aprovechamos para llenar la jarra con el agua del barril situado en una esquina.

Con todo esto salimos por la única puerta que queda cerrada en la cocina y entramos por otra situada justo enfrente.

Nos encontramos en un gran salón donde un montón de zombis esperan alrededor de una mesa puesta. Si no queremos ser el único invitado a la cena pero no a cenar, nos moveremos rápidamente hacia la mesa y colocaremos en ella la olla con la sopa.

- ¿Qué hay de comer?
- Sopa de señor.

Este es un ejemplo más de cómo en Alone in the Dark podemos usar la inteligencia para librarnos de algunos combates, de forma totalmente opcional.

Con los zombis más relajados, cruzamos la puerta que hay en la pared opuesta a aquella por la que hemos entrado. En este cuarto hay algo que no nos huele bien, literalmente. Un cigarro pestilente está formando una humareda tóxica en el centro de la sala. Nos apresuramos a apagarlo con la jarra de agua. Más tranquilos, cogemos un disco y otro libro, continuación de las memorias de Lord Boleskine / teaser de Shadow of the Comet.

Salimos por la puerta doble que queda a nuestra espalda (la otra está cerrada) y que da al hall de entrada a la mansión. Entramos por la puerta doble que tenemos justo enfrente y nos encontramos con el que probablemente es el enemigo más difícil del juego: el pirata, invulnerable a todo salvo a la espada.

Aun conociendo su punto débil no es fácil derrotarle, ya que tiene la mala costumbre de parar nuestras estocadas. He leído en algunas webs que se puede evitar que nos bloquee haciendo amago de atacar por un lado y, sin dejar que finalice esta animación, atacar realmente por el otro. Es decir, haciendo una finta en toda regla. Personalmente no he conseguido hacer que esta técnica funcione, pero os la dejo aquí por si tenéis más destreza.

A mí lo que mejor resultado me da es lanzarle objetos para hacerle retroceder mientras avanzo. Una vez le tenemos contra una pared y nos acercamos todo lo posible, su capacidad para detener los golpes disminuye drásticamente. Aun así, si os lleváis algún espadazo que otro, dadlo por bueno.

Recogemos la llave que deja el pirata tras de sí y también un libro que hay en el suelo, junto a unos lienzos. El libro trata sobre la invocación de seres de otras dimensiones, nada que nos resulte útil en este momento.

En esta misma sala abrimos una puerta doble con la llave que acabamos de coger y accedemos a un gran salón de baile. En él se encuentran los fantasmas de varios invitados, esperando una música que nunca llega. Como ocurre con todas las apariciones aparentemente inofensivas del juego, nos cuidaremos mucho de tocarlos.

Sin embargo, sobre la chimenea custodiada por los fantasmas, hay una llave que necesitamos desesperadamente. Para conseguirla vamos a tener que animar un poco esta fiesta con los greatest hits del siglo XIX…

En la mesilla que hay junto a la puerta hay un disco, pero ni este ni el que ya teníamos parecen gustar demasiado a los invitados, que tienen gustos un poco más oscuros. Hay que seguir buscando. Podemos dejar el gramófono aquí para aligerar el inventario, y con el mismo objetivo tirar los discos inservibles donde no nos vayan a molestar.

Salimos ahora por la puerta doble que hay en la pared contraria y entramos en una sala dedicada a la diosa Astarté, cuya estatua domina la estancia.

Icono Curiosidades Astarté
Flecha Desplegable Flecha Desplegable Pulsada

Antes de buscar nada en esta habitación abrimos la puerta a espaldas de la diosa, ya que vamos a necesitar una vía de escape en breve. Hecho esto, buscamos en la estatua hasta encontrar tres flechas y, una vez en nuestro poder, nos damos la vuelta y salimos corriendo, pues un montón de arañas invencibles caen del techo en ese mismo momento y comienzan a perseguirnos. Por suerte no hay que correr mucho, porque las arañas no son capaces de salir de la sala.

Nos encontramos al pie de la escalera que lleva a la primera planta, junto a una puerta cerrada. La abrimos con una de las llaves que llevamos encima y bajamos a la bodega de la mansión.

Aquí hay que moverse con cuidado y cierta prisa, ya que varias ratas indestructibles patrullan la zona. Cogemos unas balas para el revólver en la zona que hay bajo las escaleras, y un libro en una de las estanterías. Al fondo de la bodega encontramos un par de toneles calzados por un taco de madera. Si retiramos el taco los toneles rodarán a la derecha (aseguraos de no estar en su camino), descubriendo una entrada a las cuevas bajo la mansión. Si entramos por aquí nos encontraremos de frente con un enorme cthoniano que nos devorará al instante, por lo que nos damos la vuelta y salimos de la bodega.

Hay quien dice que no es necesario dejar abierta esta entrada a las cuevas para poder escapar en la parte final del juego. No lo pongo en duda pero, sinceramente, no me apetece mucho jugar durante una hora para descubrir al final que la información no era correcta. Llamadme desconfiado.

Siempre hay alguno que no sabe cuando se ha acabado la fiesta.

El libro que hemos encontrado en la bodega es importante. En él se habla por primera vez del temible capitán pirata Pregzt, que al parecer hizo tratos con fuerzas oscuras para conseguir su favor. El nombre de su barco era Astarté, lo que nos debería dar una pista sobre quién construyó Derceto. Además aparece una extraña canción pirata que nos será muy útil más adelante. No os deshagáis de este libro.

En esta planta poco más podemos hacer en este momento. Sin embargo, ya tenemos lo necesario para darle a probar de su propia medicina al indio del cuadro de la galería. Regresamos, por tanto a la primera planta.

La biblioteca.

De vuelta en la galería nos detenemos a medio camino y equipando el arco lanzamos una flecha contra el cuadro del indio. Basta con acertar una vez, por lo que tenemos tres intentos. Salvad la partida antes de lanzar las flechas, porque si falláis las tres veces estaréis vendidos.

Los cuadros del pintor reflejan sus terribles pesadillas.

Una vez eliminada la amenaza, nos detenemos a observar los cuadros de Jeremy Hartwood y nos sentimos curiosamente atraídos por el que se encuentra a la derecha de las puertas dobles que dan acceso a la biblioteca. Nos da la impresión de que esta imagen es un retazo de nuestro propio futuro y que en ella puede haber alguna pista valiosa…

En lugar de entrar directamente en la biblioteca, caminamos hasta el final de la galería y entramos por la puerta junto al cuadro del indio.

En esta habitación encontramos un libro falso sobre la mesa. Después empujamos el reloj de pared hasta descubrir un escondrijo oculto, del que cogemos una llave y un viejo pergamino. De este pergamino lo que más nos concierne es lo referente a “el Vagabundo”, una entidad proveniente de otro plano que gusta de rondar por las bibliotecas y a quien pronto vamos a conocer…

Nos dirigimos de nuevo a la galería y atravesamos la puerta doble para entrar, por fin, en la biblioteca. Por aquí camina el mencionado “Vagabundo”, una criatura que ahora mismo no podemos destruir, por lo que actuaremos con rapidez.

Perseguido por "el Vagabundo" entre las interminables librerías.

En primer lugar, la estancia se encuentra a oscuras, por lo que tendremos que encender la lámpara de aceite. En este caso no la dejaremos en el suelo, sino que echaremos a correr hacia delante con ella en mano. Al llegar a la puerta doble cerrada que hay enfrente nuestra, giramos a la izquierda y seguimos la pared hasta llegar al fondo de la sala (si imaginamos la biblioteca como un cuadrado y nosotros hemos entrado por el lado izquierdo del mismo, ahora deberíamos estar en la unión entre el lado superior y el derecho).

En algún punto de esta librería deberíamos detectar un mecanismo si usamos la acción “Abrir / Buscar”. Colocamos el libro falso en él para abrir la entrada a una zona secreta. En esta nueva habitación podemos apagar la lámpara y relajarnos un poco. Aquí estamos a salvo del “Vagabundo”.

Aquí encontraremos un talismán, varia dagas, dos pergaminos y dos libros. Antes de comenzar la lectura nos situamos sobre el símbolo protector dibujado en el suelo, ya que uno de los libros que hemos cogido es el terrible De Vermis Mysteriis, famoso por llevar a la locura a quienes se atreven a leerlo.

De la lectura del resto de documentos aprendemos dos cosas interesantes: el talismán que hemos encontrado es un objeto de protección contra el mal (y probablemente el motivo por el que nuestro enemigo no quería que entrásemos en la biblioteca) y la daga de hoja ondulada puede acabar con “el Vagabundo”.

Los efectos de leer el terrible De Vermis Misterii.

Salimos pues de nuestro escondrijo, dejamos la lámpara encendida en el suelo, y daga en ristre buscamos a la entidad entre las librerías. Un solo tajo la mandará de nuevo al abismo.

Podemos ahora buscar con más tranquilidad (pero no mucha, hay que ahorrar aceite) en los pasillos de la biblioteca para encontrar cuatro libros más. Antes de leerlos volveremos a la habitación secreta, apagaremos la lámpara y nos colocaremos sobre el símbolo protector, ya que uno de ellos contiene “fragmentos del libro de Abdul”. Sin duda se refiere a Abdul Al Hazred y los fragmentos provienen del libro más terrible que ha conocido el ser humano: el Necronomicón.

Otro de los libros es un guiño al juego Prisoners of Ice, que lanzaría Infogrames en 1995 pero que ya debía estar en preproducción.

Otro nos cuenta cómo un hombre muy acaudalado llamado Pickford construyó Derceto a principios del siglo XIX, empleando una legión de esclavos para unir las grutas que había bajo la casa con una cueva de enorme tamaño situada a cierta distancia. Nos habla también del misterioso incendio de la mansión en 1862, en el que Pickford perdió la vida, y de cómo años más tarde Howard Hartwood compró la ruinosa Derceto y la restauró en su forma original, entregándose a la lectura de los libros prohibidos de su biblioteca, que había quedado misteriosamente a salvo de las llamas.

En el último libro es donde descubrimos los poderes de la estatuilla azteca que lanzamos contra la armadura. A buenas horas.

Con esto ya hemos desvelado todos los secretos que guardaba la primera planta. Nos dirigimos de nuevo a la planta baja para explorar la última habitación de la casa.

La entrada a las cuevas

Regresamos a la habitación donde estaba el cigarro pestilente y abrimos la puerta doble que permanecía cerrada. En la nueva estancia encontramos un disco y otro libro.

En el libro se narra cómo en el año 1862, durante la guerra de secesión americana, una compañía de soldados de la Unión llega a Derceto buscando cobijo durante la noche. Pickford, poseedor de un gran número de esclavos, les tiende una trampa e intenta acabar con el capitán ofreciéndole un cigarro envenenado. El oficial logra escapar en el último momento, no sin antes disparar varias veces a Pickford mientras la casa empieza a ser pasto de las llamas.

Así descubrimos el origen del incendio que destruyó Derceto antes de ser restaurada por Howard Hartwood e intuimos quién puso el cigarro que casi nos asfixia en la habitación contigua…

En una de las paredes vemos un escudo con un sable de caballería. Recordando que llevamos encima un sable idéntico, lo colocamos en el escudo (si el sable se partió durante alguno de los combates, debemos poner tanto la hoja como la empuñadura). Esto revela unas escaleras en el centro de la habitación y un olor a moho y humedad llena la estancia.

Antes de bajar, el disco que acabamos de encontrar nos recuerda que en el salón de baile sigue estando una llave que podemos necesitar. Nos dirigimos hacia allí.

Como no existía Paquito el chocolatero, en el siglo XIX los bailes no terminaban nunca.

Cogemos el gramófono que dejamos aquí en su momento y usamos el nuevo disco, que resulta ser la Danza macabra, de Camille Saint-Saëns (un tema genial que os recomiendo buscar, si no lo conocíais).

Ahora sí, los fantasmas se animan a ejecutar el que será su último baile. Con mucho cuidado de no molestarles, tomamos la enorme llave de la chimenea y salimos de la sala. A nuestra espalda los espectros desaparecen, por fin satisfechos. ¿Quiénes son? ¿Qué les hizo Pickford? Nunca lo sabremos.

Volvemos de nuevo a la sala con el escudo y las escaleras secretas, donde aprovechamos para deshacernos de todo aquello que no necesitemos: libros, llaves usadas, cajas vacías, discos…

Mi inventario llegados a este punto es: un rifle, un revólver, una espada, una lámpara de aceite, dos cajas de cerillas, un mechero, el talismán, el libro El juicio del capitán Pregzt y la llave del salón de baile. Todo lo demás es peso muerto.

«Cuando miras al abismo...»

Descendemos por las escaleras y nos encontramos con que, efectivamente, hay un enorme sistema de cavernas bajo la casa: ante nosotros se extiende un puente que salva un abismo insondable.

Hacemos un alto aquí, pues intuimos que lo peor está por llegar y que hay horrores en estas grutas que desafían a la comprensión humana. Mientras recuperamos el aliento y pensamos en todas las situaciones terribles por las que hemos pasado, un pensamiento cruza nuestra mente y nos provoca un escalofrío: ¿Y si todo esto estaba planeado de antemano? ¿Y si al ir a su encuentro estamos haciendo precisamente lo que Él quiere…?


Arturo López