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Alone in the Dark
Diario 3º

23 - 03 - 2021

Por fin hemos logrado desentrañar los secretos de Derceto y llegar a las cuevas sobre las que se asienta. Sabemos, sin embargo, que lo más terrible está por llegar. Miramos con temor al otro lado del abismo ante el que nos encontramos, intentando imaginar lo que nos aguarda en este laberinto de cavernas oscuras.

Unas cavernas oscuras muy bien iluminadas, por cierto.

Los túneles del cthoniano

Viendo el estado lamentable en el que se encuentra el puente, tomamos impulso y lo cruzamos corriendo a toda velocidad. Una vez al otro lado, mientras el puente efectivamente se derrumba a nuestras espaldas, paramos a recobrar el aliento y aprovechamos para sacar el rifle. Nos interesa tenerlo preparado en esta parte.

Miramos atrás y rezamos por llevar encima todo lo necesario…

Seguimos hacia delante por el túnel redondeado, preguntándonos quién habrá sido capaz de excavar esto. Pronto lo vamos a averiguar.

Al cabo de unos metros el túnel desemboca en una galería aún mayor y vemos un enorme gusano que nos acecha, esperando a que entremos en ella. Con el coraje que nos da el haber llegado vivos hasta aquí, echamos a correr por la galería con el cthoniano pisándonos los talones.

Al llegar a una curva en el camino vemos dos entradas, una de ellas bloqueada. Lógicamente continuamos por la otra. En cuanto entremos por ella y cambie el tiro de cámara nos paramos en seco y apuntamos con el rifle, ya que otro enorme pollo diablo se acerca rápidamente hacia nosotros. Le descerrajamos dos tiros y avanzamos unos metros para asegurarnos de estar fuera del alcance del cthoniano.

Desde esta misma perspectiva deberíamos poder ver cómo embiste contra la entrada que estaba bloqueada y pasa a través de ella.

Por este túnel que el gusano acaba de abrir es por donde tenemos que continuar. El problema es que la criatura se ha quedado parada y bloquea el acceso, por lo que vamos a tener que incitarla a seguir moviéndose.

Seguimos caminando en la dirección de la que provenía el pollo que acabamos de matar, hasta llegar a la cabeza del gusano. Nos acercamos con mucho cuidado, ya que nos puede fulminar de un solo golpe. En cuanto empiece a gruñir nos damos la vuelta y echamos a correr en dirección contraria, viendo que el túnel que ocupaba ahora está libre. Entramos por él.

Un profundo te anima a darte un remojón.

Nos encontramos en una enorme gruta llena de agua turbia. Una pasarela de madera adosada a la pared es la única forma de cruzar sin mojarnos, y nos interesa mucho no hacerlo, ya que la munición del rifle quedaría inservible para el resto del juego. Eso sin contar con el profundo que emergerá del fondo en cuanto saltemos a la pasarela.

La cruzamos como si tuviéramos prisa, hasta llegar a una parte de un color más claro que saltaremos con cuidado, pues se vendrá abajo si la cruzamos andando. Un poco más adelante está la salida. Andamos hacia ella para que el personaje salte automáticamente y salve el desnivel.

Entramos en otra galería, donde rápidamente sacaremos el rifle y nos pondremos en guardia, ya que otra aberración se acerca a nosotros. Una vez liquidada continuamos hasta llegar a otra cueva donde la única forma de cruzar al otro lado es saltando sobre unos pilares de piedra. Una especie de mosquito tigre patrulla el lugar. Podemos medir nuestros saltos para evitarlo o, con paciencia y buena puntería, deshacernos de él antes de avanzar.

En estos saltos se necesita la precisión de un relojero suizo.

Hay que tener en cuenta que si caemos al agua no podremos volver a subir a los pilares; habrá que buscar un canal que comunica esta cueva con la anterior y subir allí a la pasarela de madera para poder volver a intentarlo, todo esto mientras huimos del profundo.

Con cuidado saltamos por los pilares hasta llegar a otro túnel y avanzamos por él. Cuando lleguemos a una intersección nos dirigimos hacia arriba, ya que si vamos hacia abajo acabaremos en la madriguera de una araña gigante que no podemos vencer.

Llegamos a otra caverna, con una serie de pasarelas cruzando otra masa de agua y un mosquito patrullando. Aquí debemos echar mano del libro El juicio del capitán Pregtz y la canción pirata que encontramos en sus páginas:

¡Una calavera! Ve a babor.

¡Un sable! Ve a estribor.

Teniendo en cuenta que babor está a la izquierda y estribor a la derecha, hallaremos el camino a través de la caverna. No es el único, pero sí el más fácil.

Aquí tenéis el recorrido óptimo para esta zona, aunque no es el único.

Al otro lado encontramos un gran baúl que abrimos con la llave del salón de baile. Dentro encontramos una gema y el libro Memorias de un alma perdida, donde nuestro némesis se dirige directamente a nosotros y nos confirma lo que ya sospechábamos: Eliah Pickford, quien construyó Derceto, no es otro que el pirata Ezechiel Pregzt.

Él es el responsable de los horrores que rondan por la mansión y quien nos espera al final del camino. A través de fuerzas oscuras consiguió la inmortalidad, pero quedó debilitado y recluido en estas cavernas a causa del incendio causado por los unionistas, años atrás.

Pregzt está buscando un cuerpo en el que renacer. Ya trató de hacerse con el de Jeremy Hartwood en el pasado y ahora intenta hacer lo mismo con el nuestro…

Sabiendo por fin a lo que nos enfrentamos, empujamos una gran roca tras el baúl para acceder a la sala que oculta. Continuamos dejando atrás una puerta que no podemos abrir y seguimos avanzando hasta acabar en una sala a oscuras. Encendemos la lámpara y descubrimos con horror que nos encontramos en un laberinto.

La primera puerta que encontramos a mano derecha tiene un mecanismo, pero no tenemos nada que lo haga funcionar. No nos queda más remedio que internarnos por los pasadizos. Por suerte recordamos esa técnica para escapar de la mayoría de los laberintos, que consiste en seguir siempre la pared que queda a la derecha del personaje, sin despegarnos de ella. Con este método acabaremos llegando antes o después a otra puerta cerrada. Esta sí podemos abrirla, con la gema del baúl.

Enfrentamiento final

Llega el momento de la verdad. Al otro lado de la puerta encontramos una enorme caverna inundada, con un gran árbol en el centro. En él se encuentra Pregzt, esperándonos.

El escondrijo de Pregzt.

Mientras no bajemos de la plataforma de piedra en la que estamos no ocurre nada, todo está en calma. Podemos aprovechar para cargar el revólver, ya que el rifle quedará inservible en cuanto saltemos al agua, y al agua tenemos que saltar para llegar al pirata.

En cuanto lo hagamos, Pregzt empezará a lanzar bolas de fuego que tendremos que esquivar corriendo en zigzag. También hará aparición un profundo, para animar el asunto. Podemos dispararle para despejar el camino durante unos segundos o incluso hacer que las bolas de fuego lo maten, si conseguimos que quede entre nosotros y el pirata. Sin embargo yo no me molestaría demasiado, ya que instantes después otro profundo tomará su lugar.

Corremos hacia el árbol hasta llegar a un altar que hay entre sus raíces. Aquí cogemos una ganzúa y dejamos en su lugar el talismán, lo que hará vulnerable a Pregzt y evitará que siga atacándonos. Recordando el fuego que casi lo destruyó una vez, así como el cuadro de la galería, encendemos la lámpara de aceite y la lanzamos contra el árbol, lo que acabará de una vez por todas con el maldito pirata. Lo mejor es lanzarla estando cerca del altar, ya que cuanto más lejos estemos más fácil será fallar.

Con Pregzt-Pickford consumido por las llamas todos los enemigos del juego desaparecen, incluido el profundo de esta sala. Sin embargo no es momento de relajarse, ya que el techo de la caverna se está viniendo abajo.

En uno de los laterales de la cueva hay unos bloques por los que podemos salir del agua. Saltamos para seguir ganando altura y llegar a una puerta que abriremos con la ganzúa, llegando de nuevo al comienzo del laberinto. Entramos en él y usamos la ganzúa con la puerta que no pudimos abrir antes. Aparecemos justo al lado de la primera caverna inundada que atravesamos.

¡Hadouken!

Desandamos nuestros pasos por la pasarela de madera y volvemos a los túneles del cthoniano. Debemos dirigirnos a la galería donde lo vimos por primera vez, y entrar por el túnel del que salió. Avanzando unos metros llegaremos a la entrada a las cuevas que desbloqueamos en la bodega, por la que podremos salir.

De vuelta en la mansión ya sólo nos queda salir al exterior por la puerta principal, a no ser que queramos recorrer las estancias de Derceto por última vez, ahora que todos sus horrores se han esfumado.

Una vez en el exterior comienza la merecida escena final. Os dejo descubrirla a vosotros, aunque ya os adelanto que a mí me pareció lo peor de juego: una broma facilona de serie B.

Aquí concluye el primer Alone in the Dark, el único dirigido por Frédérick Raynal y en mi modesta opinión el mejor de la saga. Le seguirían dos nuevas entregas creadas por Infogrames que, o no entendieron lo que hacía especial a este juego, o les dio exactamente igual.

En 2001 tomaría el relevo Darkworks con su Alone in the Dark: The New Nightmare, un juego bastante decente pero más inspirado en Resident Evil que en el juego original. Le seguiría Alone in the Dark en 2008, de Eden Games, que aportaba multitud de ideas interesantes pero que se vio terriblemente lastrado por numerosos bugs y unos controles prácticamente ingobernables (al menos en PC).

Por último salió al mercado Alone in the Dark: Illumination de Pure FPS, un juego pensado para ser jugado en modo cooperativo y que resultó ser un desastre. Este juego bien puede haber sido la última paletada de tierra sobre la tumba de esta saga, que merecía haber tenido mucha más suerte de la que tuvo.

Me pregunto qué habría ocurrido si sus desarrolladores hubieran entendido el lugar hacia el que debía evolucionar de forma natural esta saga, que tenía mucho más que ver con juegos como Amnesia que con Resident Evil.


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En el primer diario de viaje avisé de que esto iba a ser más una visita guiada que otra cosa y, efectivamente, al final ha acabado siendo una simple guía del juego con notas a pie de página. Mi intención no era ésta cuando decidí hacer la sección.

Lo que quiero es dejaros mis impresiones a medida que voy jugando, por si alguien se anima a acompañarme y dejar su opinión en los comentarios. Sería estupendo si esto ayuda a alguien a sentirse menos rarito mientras el resto del mundo juega al nuevo Call of Duty.

En este caso era imposible. Me conozco Alone in the Dark como la palma de mi mano y esto me parecía más honesto que hacerme el sorprendido. Quizás no ha sido la mejor elección para empezar esta sección, pero aquí queda.

Para el siguiente juego tengo pensado algo completamente desconocido para mí, surgido de la necesidad de comparar este clásico con otros competidores a “primer survival horror” y espero que se note el cambio.


Arturo López