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Portada del artículo

Project Firestart
Diario 2º

13 - 05 - 2021

El primer contacto con Project Firestart fue sorprendente por varios motivos: su ambiente cinematográfico, su pedigrí como survival horror y, sobre todo, la libertad de acción dentro de un entorno dinámico en el que constantemente están pasando cosas al margen de la voluntad del jugador. Hasta tal punto llega esa libertad, que conseguí llegar a uno de los finales del juego (doy por hecho que hay más) en apenas quince minutos. Un final «malo» obtenido por desaprovechar la mayor parte de lo que ofrece el título, sí, pero final al fin y al cabo.

Empecé mi segunda sesión con muchas ganas de ver lo que ofrece una exploración más profunda de The Prometheus, y también con la intención de hacer la narración más ligera esta vez. No quiero convertir estos diarios en guías del juego, ni pasarme veinte veces más tiempo escribiéndolos que jugando al juego, ¡que es exactamente lo que sucedió!

Vamos pues con el segundo intento, en el que voy a tratar de completar mi mapa de la estación antes de desatar el caos visitando la 3º planta.

La 1º planta

Mi intención es acceder a la 1º planta desde el elevador que se encuentra en la zona de carga, en la parte oeste de la 2º planta, y empezar a explorar de izquierda a derecha. Antes, eso sí, hago una visita a la armería y completo mi arsenal con otro rifle láser.

Los mapas de The Prometheus, tal como aparecen en el manual del juego.

El plan se tuerce pronto, ya que el corredor en el que se encuentra el ascensor está lleno de viriatos. No importa cuántos liquide, no dejan de aparecer más y pronto me doy por vencido. La única manera de acceder a la 1º planta es, por tanto, el ascensor situado en la zona central, el mismo que tomé para llegar a la zona de laboratorios en mi anterior partida.

Al retroceder y salir de este pasillo una de las criaturas me sigue hasta el siguiente. Como soy más rápido que ella decido no matarla, para comprobar su nivel de inteligencia artificial, y la verdad es que no decepciona: siempre que no la deje muy atrás o cierre alguna puerta manualmente, me sigue con eficacia por habitaciones y pasillos.

Cuando llego a la 1º planta todo parece bastante tranquilo, pero en cuanto llego al pasillo sur aparecen dos Promiveriate y a partir de ese momento las criaturas comienzan a aparecer periódicamente en el resto de la planta. Esto me da a entender que visitar la 3º planta no es lo que pone en marcha la aparición de criaturas, o al menos no es lo único.

En esta planta hay varias habitaciones donde no se puede interactuar con nada y parecen estar ahí sólo para dar ambiente: dormitorios particulares, baños, unos recreativos… También encuentro una sala donde se puede activar y desactivar el holograma de un paisaje y una biblioteca con acceso a un terminal sin ninguna información nueva. Por último, la entrada a la zona de criogenización y una de las habitaciones de la zona norte están cerradas y requieren de tarjetas de identificación que aún no tengo. Quizás sean las que encontré dentro de la zona de laboratorios en mi primera partida.

En un momento dado del recorrido por la zona aparece una cinemática donde se muestra la misma escena que ya vimos en la partida anterior: un hombre despierta del hipersueño junto a una mujer que sigue durmiendo. Curiosamente, esta vez se nos muestra en un plano frontal mucho más cercano, mientras que antes lo hacía en uno cenital.

Al cabo de unos minutos, aparece un mensaje en pantalla (supongo que suena por megafonía) indicando que se ha desactivado el sistema de criogenización. Poco después comienza a aparecer, a intervalos cada ver más cortos, una animación de la puerta de criogenización siendo golpeada violentamente. De repente tengo muy pocas ganas de estar aquí cuando se termine de abrir la puerta y ya he explorado todo lo que podía en esta planta, por lo que regreso al ascensor.

Completando el resto de plantas

De nuevo en la 2º planta comienzo a mapearla metódicamente, evitando el pasillo lleno de criaturas en la parte oeste. Al sur de la zona marcada como «soporte del terrario» hay una sala con unos tanques o calderas (es difícil de decir), y al norte está la sala de oxígeno, con un terminal y una válvula que puedo abrir.

La Sigourney, haciendo un cameo.

El terminal informa de que el 16-09-2061, el día en que transcurre el juego, se ha iniciado el proceso de resucitación criogénica en el tubo de suspensión nº 1. Doy por hecho que esto es lo que hemos visto en la cinemática anterior, donde el hombre se despierta. Casi queriendo confirmarlo, aparece una nueva cinemática donde se ve a la mujer en su cápsula, durmiendo aún. La imagen es un claro homenaje a Sigourney Weaver en Alien (1979) y está acompañada de la única música agradable que he oído hasta el momento.

No sé qué hace la válvula, así que la dejo como está a la espera de visitar el terrario en la 3º planta y poder comprobar luego si provoca algún cambio. A la salida de la sala de oxígeno dos viriatos me emboscan y me quitan casi la mitad de mi barra de salud antes de poder alejarme un poco y despacharlos. No sé si se trata de un encuentro predefinido o ha sido pura casualidad, pero un par más de situaciones «injustas» como ésta, y estoy frito.

Uso el botiquín situado junto al ascensor que lleva a la nave de emergencia y sólo recupero una parte de mi salud. En esta situación tan precaria me adentro en cocina y casi no lo cuento; al salir me espera otra emboscada de viriatos con muy poco margen para maniobrar.

La sala de holografía en la 1º planta.

De la 2º planta sólo me queda por explorar la zona de ingeniería, pero para llegar tengo que tomar un ascensor situado en la 3º planta. Me dirijo hacia allí también con la intención de coger las tarjetas de identificación y el rifle láser que estaba junto a la Firebox, un arma que estoy empezando a necesitar con cierta urgencia. Mientras estoy en camino aparece de nuevo la imagen de la mujer en el criotubo, dándome a entender que debo hacer algo al respecto. Como aún no puedo acceder a la zona donde está, sigo con mi plan.

En la 3º planta las cosas ya no están tan tranquilas como la primera vez. Aquí ya no hay sutilezas ni me dejan explorar tranquilo, siendo el acoso de los monstruos constante. Por suerte puedo recuperar toda mi salud en la sala con el puesto de curación automatizada, que además parece no ser de un sólo uso, como ocurre con los botiquines. Esto, junto con el rifle láser que he cogido, me da cierta confianza para seguir adelante.

Antes de dirigirme a ingeniería caigo en que ya han pasado casi 30 minutos desde que comencé la partida y tengo que ponerme en contacto con el cuartel general para evitar que activen la autodestrucción de la estación. De camino a la 4º planta aparece una nueva imagen de la mujer en hipersueño, solo que ahora su sueño parece mucho más profundo y sus tripas parecen haber cambiado de posición: de dentro a afuera… Parece que tenía un tiempo determinado para salvarla y ese tiempo se ha acabado. Lo mejor de todo es que, junto a la imagen de la mujer completamente destripada y cubierta de sangre, sigue reproduciéndose la bonita melodía que sonaba antes. Será un fallo, pero el efecto no puede ser más siniestro.

Este debe ser el peor despertar de la historia.

No sé por qué me da que esta vez tampoco voy a obtener el final «güeno».

En el puente, después de contactar con Nexus, doy con una habitación que no había visto antes, la sala de desechos, donde un terminal me da la opción de lanzar al espacio la basura de la estación. Mejor dejo las cosas como están; no me parece muy buena idea lanzar al espacio nada de lo que haya producido una estación de investigación genética con fuga de especímenes. Llamadme paranoico, pero no quiero ver una escena poscréditos donde se me hace responsable de una posible secuela.

Para acceder a la zona de ingeniería de la 2º planta debo atravesar el terrario de la 3º, y la verdad es que no veo nada en él a lo que pueda afectar la válvula de oxígeno que vi antes. Lógicamente hay plantas en esta zona y cerrar el suministro de oxígeno podría matarlas, pero la opción que daba la sala de oxígeno era abrir la válvula, no cerrarla. Habrá que abrirla, a ver qué pasa, pero de momento continúo hacia ingeniería, no sin antes volverme a curar con un botiquín junto al ascensor.

Lo primero que encuentro parece ser el reactor de la nave, oculto tras una mampara de metal. En la puerta que da acceso a esta sala hay una señal de peligro por radioactividad, lo que me recuerda el aviso sobre una fuga de radiación que leí en el terminal de la zona de laboratorios. Sin embargo, al levantar la mampara de protección no ocurre nada, ni muero ni baja mi salud, por lo que repaso mis notas y compruebo que la fuga se había producido en la «sala de observación de nucleicos». No soy un experto, pero «nucleico» me suena más propio de una zona de laboratorios que de ingeniería, así que de momento voy pensar que son salas diferentes y que esto es, efectivamente, el reactor.

La siguiente sala, llena de computadoras, me permite acceder a un terminal sin información relevante y apagar la energía principal de la nave. Al hacer esto último la estación se queda sin luz, un efecto muy conseguido que afecta a todas las salas y sólo te permite ver un par de detalles en cada estancia. El resto queda sumido en la más profunda oscuridad.

Los efectos de cortar la energía principal.

De momento dejo la energía activada y me dirijo al almacén. Aquí, después de otra imagen de casquería con dos científicos como protagonistas, obtengo un arma de plasma. Antes incluso de probarla tengo la sensación de haber encontrado algo bueno, bueno de verdad. Quizás he jugado a demasiados shooters, ya veremos.

Nada más salir del almacén una vibración sacude la pantalla y un mensaje avisa de temblores registrados en el muelle de atraque. Sin duda es mi nave volando por los aires, solo que esta vez no estaba allí para verlo. Me encanta que este tipo de eventos transcurran sin que tengas que estar presente para activarlos, te da la sensación de un entorno dinámico donde están sucediendo cosas constantemente, independientemente de tus actos. Por cierto, ¿habrá reventado ya la puerta que golpeaban en la 1º planta? ¿Quién o qué la golpeaba…?

El observatorio.

En la última sala de esta zona un par de cilindros lanzan descargas eléctricas constantemente, pero no puedo interactuar con ellos. Pruebo a desactivar la corriente pero sigo sin poder hacer nada, por lo que doy por terminada la exploración de esta zona y me dirijo a mapear la plataforma de observación, la última zona que me queda por ver en la 4º planta y la única en toda la estación a la que puedo acceder antes de volver a la 1º planta con las tarjetas de identificación.

Esta plataforma no contiene nada interactivo y parece ser de adorno. Como tal, cumple perfectamente su función; desde aquí se puede observar The Prometheus en todo su esplendor, en ambas direcciones.

Regreso a la 1º planta y supercriatura

Ahora sí, toca volver a la 1º planta para inspeccionar las dos habitaciones que requerían de autorización. El camino de vuelta no es nada fácil y me veo obligado a hacer una parada en la armería de la 2º planta, para no tener que usar el arma de plasma antes de tiempo. Lo mismo luego resulta que dispara pistachos y me quedo con cara de tonto, pero de momento prefiero seguir usando láseres y mantener la ilusión de que vale para algo.

Decido empezar por la sala de criogenización, donde creo saber lo que me voy a encontrar. Efectivamente, allí yace el cadáver de la mujer, muerta por mi incompetencia y lentitud a la hora de explorar la estación, y en el otro extremo de la habitación hay otra puerta, completamente reventada. Sin duda esto es lo que nos advertían las cinemáticas anteriores.

¡Seguro dental!

No sé por qué no hice la asociación mental de la mujer y la puerta golpeada. Me siento como Homer Simpson en el capítulo del seguro dental de Lisa, viendo algo obvio sin que haga «click» en mi cerebro. En mi defensa diré que correr disparando a monstruos no facilita los procesos intelectivos.

Le dedico a la mujer un minuto de silencio y me dirijo hacia la izquierda, donde se encuentra un ascensor que, según el mapa, me llevaría de nuevo al corredor infestado de viriatos en la zona oeste de la 2º planta. Mejor para el final, de postre.

La última sala cerrada de la 1º planta no tiene nada que podamos coger ni usar, pero es importante. Es la habitación de un tal doctor Arno y su diario nos aporta información valiosa para entender lo ocurrido en la estación, amén de explicarnos, por fin, quién es el tal Annar.

Parece ser que tanto Arno como Annar Kensan trabajaban en secreto para una organización llamada SIA, que pretende utilizar a los Promiveriate como supersoldados con los que hacerse con el control de todo el sector. A tal efecto Arno ha modificado el genoma de las criaturas, haciendo posible su reproducción. También prevé que las futuras generaciones de viriatos serán inmunes al láser, y habla sobre la creación de una supercriatura, lamentándose de no haber previsto que las debilidades de las criaturas de la primera generación pasen a esta criatura última. También habla de un miembro de la tripulación que intentó acceder al terminal del doctor. ¿Será la mujer en hibernación?

Rebuscando en los cajones de Arno.

No tengo muy claro qué sacar de todo esto. ¿Hay un monstruo final esperando en algún lugar de la estación? ¿Cuál es la debilidad que le han transmitido las criaturas de primera generación? ¿Dónde está y en qué circunstancias aparece? ¿Por qué enfrentarse a él si se puede, simplemente, volar la estación? Lo único que me parece bastante claro es que las armas láser no van a tener ningún efecto sobre él. Por otra parte, el único lugar que no he explorado aún es el pasillo infestado de la 2º planta. Tiene sentido que de estar, esté allí.

Me dirijo hacia esa zona a través del ascensor junto a la sala de criogenización y, efectivamente, comienzan a aparecer varias cinemáticas en las que varios viriatos rodean una especie de huevo a punto de eclosionar. Rápidamente me meto en la primera habitación del pasillo, un depósito de basuras cuya puerta podemos abrir, pero en el que no podemos entrar.

El resto del pasillo bulle de actividad y es muy difícil avanzar un mísero metro; sin duda algo gordo se está cociendo aquí. El cargador del láser se agota antes de poder llegar a la siguiente habitación y tengo que echar mano del arma de plasma, que me decepciona bastante. Sí parece hacer más daño que el láser, pero tampoco es el emisario de destrucción con el que yo soñaba. Por los pelos, consigo entrar en la siguiente sala y una cinemática muestra cómo un montón de criaturas se echan sobre mí sin darme opción a defenderme. En ningún punto del pasillo he llegado a ver un acceso a la zona sur, marcada como «carga» en el mapa.

Esto pinta mal...

Bueno, he muerto por 3º vez, pero parece que ya poseo los conocimientos suficientes para un 3º intento más exitoso. Para empezar tengo toda la estación mapeada, y más o menos definido el orden que debo seguir para llegar a la sala de criogenización a tiempo de salvar a la mujer. No tengo muy claro qué se puede hacer respecto a los sistemas de soporte vital de la nave auxiliar, pero quizás la mujer pueda ayudarme en esto.

Puedo decir que ha sido una partida bastante intensa. El nivel de dificultad es manejable, el juego no se ceba con el jugador, pero ciertas situaciones pueden acabar contigo en unos segundos, si no se está alerta. Con suerte el próximo diario será el último, y podremos poner a esta historia un final un poco más optimista.


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Algunas impresiones aleatorias:

* Hay bastantes habitaciones sin nada importante, más que emboscadas al salir de ellas. Una vez se sabe cuáles son, evitarlas facilita bastante las cosas.

* Parece que los eventos pueden activarse también por el tiempo transcurrido, sin necesidad de que estés allí para verlos.

* Hay muchas salas de la estación espacial donde no hay nada que hacer, pero se han creado para potenciar la ambientación y dar la sensación de ser un entorno real (el observatorio, por ejemplo). Esto es un punto importante que separa a Project Firestart de otros géneros: no todo está creado para aplicar ciertas mecánicas de juego sobre ello, sino que se ha invertido tiempo y esfuerzo en elementos que sólo están ahí para aumentar la inmersión del jugador. Pocos arcades de su generación se tomarían la molestia de crear escenarios que no aportan nada a la parte jugable. Pocas aventuras gráficas lo hicieron, a pesar de ser un género muy dependiente de la narración. Por supuesto siempre hay excepciones, como Another World o Myst, títulos en los que no sólo se intenta crear un determinado tipo de juego, basado en unas mecánicas concretas, sino también crear para el jugador una experiencia que genere en él ciertas sensaciones.

¿Son este tipo de cosas las que pueden convertir un juego en arte? Buena pregunta…


Arturo López