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Portada del artículo

Project Firestart
Diario 3º

04 - 01 - 2022

Por los corredores de The Prometheus hemos corrido, disparado, gritado y muerto ya demasiadas veces. En este tercer y último diario vamos a poner en práctica todo lo aprendido en los intentos anteriores para tratar de terminar Project Firestart de forma limpia y eficiente. Veamos si el juego está de acuerdo con esto.

Salvando a la Bella Durmiente

En el diario anterior quedó claro que una exploración previa de la estación, evitando el tercer piso, no conduce a nada bueno, por lo que esta vez voy a ceñirme de nuevo a las órdenes del cuartel general. Eso sí, haré un pequeño rodeo para tratar de salvar a Ripley del sueño eterno.

Así quedó la cosa la última vez.

Los primeros pasos ya los conocemos y son parecidos a seguir una lista de tareas: en primer lugar tomo prestado un láser de la armería, ya que prefiero dejar como reserva el que está en la zona de laboratorios; en la 3º planta me hago con las dos tarjetas de identificación y el diario de investigación; corro luego a la 4º para contactar con Nexus y evitar que activen la autodestrucción demasiado pronto, y por último repongo armamento en la armería y, ahora sí, me dirijo a la zona de criogenización.

Nada más entrar me doy de bruces con un viriato que avanza por el otro extremo de la sala, cosa curiosa porque esta vez no ha aparecido ninguna animación mostrando la puerta siendo golpeada. No sé por qué, pero en mi mente ambas cosas guardaban relación. Una vez liquidado, me encuentro con que la puerta que conduce a criogenización está cerrada, aun con pase, y un mensaje avisa de que el sistema de seguridad está encendido; toca esperar a que Annar despierte y lo desactive.

Voy a la habitación del doctor Arno, en parte por seguir la lógica de la historia y en parte por hacer tiempo. Poco después de leer su diario aparecen la animación de Annar levantándose y un mensaje indicando que la seguridad ha sido desactivada. De vuelta pues, a la sala de criogenización.

Allí se encuentra nuestra Bella Durmiente, con bastante mejor salud que la última vez. Despacho a una de las criaturas, que avanza por el fondo de la sala a través de la puerta destrozada que mostraba la cinemática en mis anteriores intentos. Justo a tiempo.

Apago la cámara de criogenización y la chica, una vez despierta, nos explica que Annar debe de ser el culpable de todo este caos, y que ella se escondió por estar herida. Lo que no dice en ningún momento es su nombre, por lo que sigue siendo Ripley para mí.

Hasta luego, rey.

Imaginándome un maravilloso final de película cutre de videoclub de barrio, en el que ambos corremos por la estación disparando a diestra y siniestra, llegando hasta la nave de emergencia bañados en vísceras alienígenas y lanzándonos juntos por el espacio espacial, me dirijo de vuelta a los ascensores. Sin embargo, Ripley parece no compartir mi visión, porque no sólo no me sigue, sino que unos segundos después muere de nuevo a manos de un promiveriate. ¿Será por sus heridas? ¿Habrá que darle algún tipo de instrucción para que te siga? No, lo que le pasa a esta chica es que, o es muy lista, o es muy tonta, porque sólo accede a acompañarme si subo por el ascensor que da al noroeste de la 2º planta, donde están el sistema de eliminación de residuos y la supercriatura a punto de nacer.

Al final demuestra ser la más inteligente de toda la estación, incluido yo: en cuanto abro la puerta del compartimento de basuras, Ripley se mete corriendo, me pide que la lance desde el puente, pone morritos y se encierra sin opción a debate, dejándome otra vez solo en la parte más peligrosa de la nave.

De nada, a mandar.

La supercriatura

Ahora sí, es el momento de largarse de aquí.

Primero debo volver al puente para activar la secuencia de autodestrucción de la nave y, de paso, lanzar a Ripley al espacio, lejos de la estación. Sin embargo, de camino hacia allí, aparece de nuevo la cinemática de los viriatos vigilando un enorme huevo a punto de eclosionar. Esto pinta mal, por lo que decido hacer un pequeño rodeo para hacerme con el arma de plasma, que para algo será, ¿no? Además, el puesto médico automatizado y el arma que dejé en el laboratorio quedan prácticamente de camino, lo cual es un plus, ya que el rescate de Ripley me ha dejado bastante tocado de salud y munición.

Annar, cortando la electricidad.

El plan funciona según lo previsto y no encuentro demasiada resistencia de camino a la armería de la 2º planta. Poco antes de llegar, sin embargo, se muestra una nueva cinemática donde la supercriatura sale al fin del huevo, lo que me pone rápidamente en alerta.

Recojo el rifle de plasma y vuelvo sobre mis pasos hacia ascensor, de regreso a la 3º planta. En este momento una cinemática nos muestra al bueno de Annar cortando la electricidad de la estación y dejándola a oscuras. La sensación de agobio es tremenda; no se ve prácticamente nada, y si es malo tener viriatos rondado en la oscuridad, ahora está también la supercriatura, de la que no sabemos por dónde va a aparecer. Siguiendo mi plano a tientas me dirijo a la sala de control de la energía eleéctrica, que por suerte está cerca de la armería de la que vengo. Ni siquiera estoy cerca de ella cuando (¡qué buen momento!), la supercriatura hace su aparición en un corredor.

Ahora es cuando debería felicitarme por haber cogido el arma de plasma, ¿no? Nada más lejos de la realidad; resulta que el arma no afecta a la criatura en lo más mínimo. Por si fuera poco, cuando esta se acerca puedo comprobar la pavorosa velocidad a la que baja mi salud. Por instinto echo a correr en dirección contraria, pero… ¿a dónde voy?

Esta situación no me la esperaba, aunque debería, porque cuadra totalmente con el género survival horror y es lo que aleja a Project Firestart del arcade convencional. Aquí estoy, corriendo por una nave a oscuras, seguido por una monstruosidad que avanza exactamente a la misma velocidad que yo y a la que sólo puedo sacar unos segundos de ventaja cuando tomo un ascensor o cierro una puerta tras de mí… Si esto no es survival horror, que venga Dios y lo vea.

Siendo sinceros, su aspecto es entrañable. Casi parece estar pidiendo un abrazo.

Después de varios minutos de persecución sin tregua, con subidas y bajadas por media nave y varios regates en el último segundo, finalmente la criatura me atrapa en una habitación cualquiera y me destroza; es el momento de pararse a pensar unos segundos.

Por suerte, es fácil descubrir cómo acabar con ella si se presta atención a los diarios que encontramos en The Prometheus. En mi caso no ha sido así porque mentalmente ya lo había apostado todo al arma de plasma, y cuando ésta no ha funcionado, he sido incapaz de hacer otra cosa más que correr como pollo sin cabeza, curándome a toda prisa en los botiquines que me iba encontrando y dándome la vuelta de vez en cuando para disparar un par de veces más, por si el arma realmente servía para algo.

La sorprendente realidad es que la nave está plagada de lugares donde se puede destruir a la supercriatura, pero con la tensión del momento, la cabeza ocupada intentando no encerrarte a tí mismo en un callejón sin salida y la oscuridad que impide reconocer bien las habitaciones, es fácil pasarlos por alto.

Afortunadamente guardo pantallazos de todas las entradas de diario y al releerlas la solución es clara. La primera pista la encontramos en el diario del doctor Arno, cuando escribe que las debilidades de la 1º generación de promiveriate han pasado a la supercriatura. Dichas debilidades están a su vez descritas en el diario científico del 3º nivel: radiación, altos niveles de oxígeno y bajas temperaturas. Por tanto, se la puede eliminar en el núcleo del reactor, en la sala con la válvula que controla el oxígeno y en los congeladores de la cocina. Pero aún hay más. Tras terminar el juego consulté una guía, para ver si me había dejado algo interesante, y descubrí que también se la puede destruir en la armería que contiene las cajas de TNT: sólo hay que disparar al explosivo estando lo más cerca posible de la puerta, de forma que la onda expansiva nos lance fuera de la habitación sin destrozarnos. Y si uno es muy sensible y no quiere hacer daño al bichito, también se le puede encerrar en la sala de la 2º planta donde hay un un campo de fuerza.

Irradiando a la supercriatura.

De todas estas opciones el reactor es el más cercano a mi posición, y ahí consigo acabar fácilmente con la aberración del doctor Arno, simplemente levantando el escudo antirradiación. La criatura, nacida hace apenas unos minutos, llena de energía y proyectos vitales, se deshace ante mis ojos en apenas unos segundos. Ha debido de ser una existencia un tanto decepcionante, supongo. No tengo muy claro, sin embargo, que la exposición a la radiación le haya resultado muy saludable al bueno de Jon… Al menos, el corte de energía nos permite comprobar que sus gónadas aún no brillan en la oscuridad.

Restablezco la energía en la sala cercana al reactor y me dirijo al puente, a poner a salvo a Ripley y activar, por fin, la secuencia de autodestrucción.

Huida de la estación y final

Después de huir como una rata de la supercriatura, la colección de viriatos que me salen al paso de camino a la 4º planta me parece hasta agradable. Pronto me encuentro en el puente, desde el que lanzo al espacio el contenedor donde se esconde nuestra Bella Durmiente y activo la autodestrucción de The Prometheus, lo que inicia una cuenta atrás de 25 minutos que no se puede revertir. Antes de correr hacia la nave de salvamento, tengo la feliz idea de enviar un último informe de situación al cuartel general y comentarles la destrucción de mi nave, lo que me abre la posibilidad de pedirles ayuda. El mando decide entonces enviarme una nave comercial cercana, la Vetoq, que llegará en 100 horas; una variable que seguro va a facilitar un final bastante mejor que en mi último intento de huida…

De vuelta a la nave auxiliar.

Llega la recta final y, si no ha cambiado nada, los pasos a seguir ya los conozco. Sabiendo lo vigilada que está la nave de salvamento, repongo salud en la estación médica y preparo el arma de plasma; si no sirvió de nada contra la criatura de Arno, espero que al menos sirva contra los promiveriate de a pie.

La cuenta atrás se muestra en pantalla para amenizar el descenso a la 1º planta y, una vez allí, me llevo la agradable sorpresa de encontrar a dos viriatos (y no cuatro, como en mi anterior intento) vigilándola. El arma de plasma tampoco parece ser ninguna panacea contra ellos, pero sí parece liquidarlos antes (o eso quiero pensar).

Una vez en la nave, la cinemática que ya conocemos: la estación volando en pedazos, Annar intentando asesinarnos en el último momento y mordiendo el polvo… Sin embargo, en lugar de mostrar a continuación nuestra larga agonía por el fallo del soporte vital, vemos cómo el contenedor de desechos se acopla a nuestra nave y Ripley sube a bordo, fundiéndose en un beso apasionado con Jon. Esto es amor a primera vista y lo demás son tonterías. ¿Cuántos minutos hace que se conocen estos dos?

Entonces hace aparición el enorme carguero Vetoq y un plano general sigue a nuestra nave mientras se introduce en su bahía de atraque; estamos salvados. Por último, recibimos las merecidas felicitaciones de Ricker, nuestro superior, que de paso nos deja entrever que algo no anda del todo bien en el sector Alpha, dando pie a una secuela que nunca llegó a ver la luz.

Parte de la cinemática final.


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Así acaba Project Firestart, y la verdad es que me deja muy buen sabor de boca. Tiene momentos muy tensos y emocionantes, una presentación muy cuidada que intenta replicar una experiencia cinematográfica y varios finales en función de nuestras acciones. En él está, además, el germen de la mayoría de los elementos en que se basará el survival horror durante décadas, e incluso algunos que por desgracia nadie ha sabido o querido recoger, como el entorno dinámico en el que ciertas cosas pasan al margen de lo que haga el jugador.

Como muestra de la genialidad de los creadores y su intención de hacer algo nuevo está, a mi entender, el asunto del arma de plasma: no resulta efectiva contra la supercriatura y tampoco es especialmente eficaz contra el resto de viriatos. ¿Entonces, para qué diablos sirve? Pues para algo muy inteligente: subvertir las expectativas de unos jugadores muy acostumbrados a los juegos arcade, algo que está en el ADN del survival horror. Si han conseguido desconcertarme a mí, que décadas después tengo muchos juegos de este género en mi haber, ¿qué pasaría por la mente de un jugador de la época, expuesto por primera vez a este tipo de mecánicas, sin referentes previos? Posiblemente que están ante un bug, antes que aceptar que los disparos no hacen absolutamente nada y tienen que salir por patas.

Ahora llega la otra cara de la moneda: Project Firestart no es, sin embargo, y siempre desde mi punto de vista, un juego redondo como puede serlo Alone in the Dark, pero claro, es muy difícil andar sentando las bases de un nuevo género y a la vez hacerlo todo bien a la primera.

Salvados por la Vetoq.

Para empezar, es un juego muy corto; se puede jugar de principio a fin en bastante menos de una hora. Es cierto que harán falta varios intentos para encajar todas las piezas necesarias para conseguir el mejor final, pero aun así, parece sólo el primer acto de una aventura más completa. También es verdad que las mecánicas del juego no dan para mucho más y es precisamente su brevedad lo que le salva de hacerse monótono; por desgracia, los elementos que permiten sostener un survival horror durante siete u ocho horas aún no están lo suficientemente desarrollados aquí.

En cuanto a los enemigos, durante el 95% del juego son los mismos y se limitan a avanzar hacia nosotros. Sumemos esto a un único tipo de arma y obtenemos un sistema de combate muy básico. Tampoco existe la posibilidad de interactuar más a fondo con el entorno, y los puzles se limitan a usar pases de seguridad en puertas y buscar la forma de destruir a la supercriatura. Por tanto, lo único que quedaría para mantener la atención del jugador es una historia interesante y compleja pero… digamos que Project Firestart no la tiene. Se contenta con ser un refrito de cualquier película de acción genérica de los 80. Los diarios que encontramos por la nave son un gran detalle, pero son muy pocos y están enfocados en telegrafiarnos la forma de acabar con el monstruo final. Si se hubieran utilizado para desarrollar un poco más a los personajes y sus motivaciones, para describir las horas anteriores a nuestra llegada, haciéndonos imaginar las cosas que el juego no puede mostrar por sus limitaciones técnicas…

Pero no quiero acabar «de bajón». Project Firestart es un gran juego, con un apartado técnico muy cuidado, que ofreció a los jugadores de 1989 una experiencia nueva y emocionante mientras sentaba las bases de un género aún en pañales. Simplemente es más fácil verle las costuras desde la atalaya que proporcionan los centenares de juegos que han refinado sus mecánicas durante más de tres décadas (que se dice pronto).

El juego ha terminado pero aún no nos despedimos de los sudores, los gritos y las carreras; en este viaje por los orígenes del survival horror aún nos queda (al menos) una última parada: Sweet Home.


Arturo López